II.4.
Karakteristik Umum Ragam Dialog
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah
cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Sifat – Sifat Penting Ragam Dialog :
a. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari
sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi
sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang
dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif
oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna, yaitu :
·
Inisiatif
oleh komputer : user memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer.
·
Inisiatif
oleh user : user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user
diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut
aturan (sintaks) tertentu.
b. Keluasan
Keluwesan adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem
harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus
menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang
sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
c. Kompleksitas
Kompleksitas adalah kualitas yang
memungkinkan suatu tersusun dari
sejumlah besar unsur yang diatur secara lebih ketat diantara unsur – unsur itu.
Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh
sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara tidak membuat antarmuka
lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya.
d. Kekuatan
Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang
dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user.
Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.
e. Beban informasi
Merupakan penyampaian informasi dalam
dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
f. Konsistensi
Merupakan suatu atribut yang dapat
mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk
untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru
dengan opsi yang sudah ada.
g. Umpan Balik
Merupakan Kemampuan untuk memberikan
informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan
yang dilakukan oleh user. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna
sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan
komputasi,sedang mencetak hasil,atau bahkan komputernya macet (hang) karena
suatu sebab.Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada
pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
h.
Observabilitas
Merupakan
yang berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit
i.
Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari
observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah
kontrol pengguna. Agar
hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
j.
Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer adalah
hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. suatu ukuran
keberhasilan yang dinilai dari segi besarnya sumber/biaya Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting
jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem,
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru
untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat
dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari
waktu ke waktu.
k.
Keseimbangan
Merupakan Strategi yang diambil dalam
perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan
komputer.
II.4.1. Kategori Ragam Dialog
1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal
(Command Line Dialogue
Merupakan ragam dialog yang paling
konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya
tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang
disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang
sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari
dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan
ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
Beberapa contoh sederhana yang bisa kita
lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk
Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak
memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah
luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu
(Contoh: FORMAT, DELTREE).
2. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman
(Programming language dialogue)
Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah
perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah
yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus
menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat
tinggi seperti Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti
aturan-aturan tertentu.
3. Antarmuka Berbasis Bahasa Alami
(Natural Language Interface)
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali
melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan
yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang
digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang
mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem
penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika
manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi
tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.
Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan
jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi
komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna,
tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan
instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes
bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem
penterjemah yang harus disiapkan.
4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat
untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program
aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar
sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan
pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
a. Sistem menu datar
Dalam sistem menu datar, kemampuan dan
fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara
lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh menu
datar:
![]() |
b. Sistem menu tarik (pulldown)
Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah
sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu
atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.
Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu
utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau
lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu
utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
Contoh menu tarik:
![]() |
5. Dialog Berbasis Pengisian Borang
(form filling dialogue)
Merupakan suatu penerapan langsung dari
aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka
gunakan. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang
pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap
daur aktifitas.
Borang adalah tampilan dari sejumlah
persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai
parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada
layar.
6. Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol
dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna
akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam
dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan
suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based
user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon
boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon
menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga
menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan
itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara
pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau
symbol yang disebut pictogram atau ikon.
7. Sistem Penjendelaan (Windowing
system)
Secara umum yang disebut dengan jendela
(window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu
informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.
Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi
biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam
garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem
antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik
sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang
tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang
paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa
adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai
fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam
jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan
komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari
layar tampilan tersebut.
Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah
ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat
dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah
pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh jendela TTY :

b. Time Multiplexed Window
Time multiplexed windows adalah layar
tampilan yang merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh
sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan
pada editor teks.
Time multiplexed windows berupa jendela
yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela
yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor,
dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara
manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
Dengan bantuan perintah-perintah lain,
pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna
dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila
jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu
akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi
tertentu dari pengguna.
c. Space multiplex window
Dalam space multiplexed windows, lebar
layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan
jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela
bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela
bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini
adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan
dimensi.
Contoh sistem jendela yang termasuk
dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada
pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1,
maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.
d. Non-Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela
yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa
jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window,
pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih
terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan
kebutuhan.
8. Manipulasi Langsung (Direct
Manipulation)
Karakteristik yang sangat penting dari
ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem
kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer
ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam
kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul
dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada
berbagai bidang diantaranya:
a. Kontrol Proses
Kontrol proses didalam berbagai
industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri
makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa
panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis
komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada
dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah
menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga
operator akan lebih nyaman.
b. Editor Teks
merupakan fenomena pengolah kata modern
yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan
mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan.
Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar,
maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia
harapkan.
c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yang
mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat
kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator
penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah
sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh.
Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada
didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan
kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar
agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
d. Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya
kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat
dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah
pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua
dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang
merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu
lintas penerbangan
9. Perancangan Bentuk/model ( computer
aided design )
Saat sekarang kita dapat meliha berbagai
program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer
barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program
ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang
disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.
Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer
(computer-based mapping)
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
Secara umum cukup sulit membedakan
antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis.
Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu
pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain.
Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka
bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan
menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis
sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi
langsung.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar