Jumat, 23 Mei 2014


MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
“DESAIN DIALOG”








Disusun Oleh:
                  Kelompok IV :
1.     Sutriono
2.     Silviana Sintia
3.     Mualim Kurniawan
4.     Junaidi






PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MENAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
STMIK BUDIDARMA
MEDAN
2014

PENDAHULUAN

PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang
          Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang informatika. Dengan perkembangan tekhnologi tersebut , manusia semakin dipermudah dalam pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan komputer atau yang sering disebut HCI ( Human Computer Interface ).
          Atas dasar tersebutlah menjadi hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah software pada saat akan menciptakan sebuah software harus memperhatikan kaidah – kaidah atau prinsip – prinsip dalam penyusunan  rancangan sebuah interface tersebut,  tentunya  yang User Friendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi dan persaingan bisnis yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendaki berbagai kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan sebuah aplikasi.


Desain Dialog

1. Pengertian Desain Dialog
          Secara umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis , sedangkan secara IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer.Dialog juga mengimplikasikan kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik. Pada perancangan user interface, dialog memiliki arti yang lebih spesifik yaitu struktur percakapan antara user dan sisitem komputer.

          Sebelum  Mendesain sebuah dialog, manusia harus memahami bahasa komputer,  adapun Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan, yaitu:
a.       Leksikal
       Merupakan tingkat yang paling rendah : bentuk icon pada layar tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
b.      Sintaks
       yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar / tata bahasa suatu kalimat.
c.       Semantik
       yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan / dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari para partisipan dalam percakapan.

          Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog dengan komputer diantaranya adalah:
·       Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
·         Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
·         Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
·         Umumnya dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan.
·         Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
·         Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaks.

II.1.2. Perancangan Dialog
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu :
·         Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
·         Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya help system, tutorial sub-system.
·         Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

II.1.3. Prinsip Desain Dialog
          Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul (module).
Beberapa prinsip dasar yang perlu diperhatikan dalam membuat desain dialog :
a.  task-suitable
yaitu enak dilihat mata, jangan terlalu banyak fungsi-fungsi yang                                membuat bingung.
b. Understandable
Yaitu user dapat dengan mudah mengerti bagaimana menggunakan aplikasi.
c.  Navigable, yaitu user dapat dengan mudah mengetahui posisinya.
d. Conformable to expectations, yaitu aplikasi harus konsisten

II.1.4. Hal Yang Mendasari Desain Dialog
Yang mendasari desain dialog diantaranya adalah sbb:
a.       Agar lebih mudah dianalisa
b.      Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
c.       Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d.  Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer aplikasi.

Dialog Manusia dan Komputer

II.2. Dialog  Manusia dan Komputer
          Dialog manusia dan komputer  (human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

II.2.1. Hal Yang Mendasari Dialog Manusia dengan komputer
          Yang mendasarinya yaitu karena adanya kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer diantaranya  menggunakan sejumlah menu maupun teks, atau juga bisa menggunakan alat bantu masukan ( input ), yang berupa mouse ataupun keyboard dan juga memerlukan alat bantu keluaran( output unit ), yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.

          Prinsip kerja komputer = input – proses – output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
          Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse.Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

           Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

II.2.2. Ilmu Yang Berkaitan Dengan Dialog Manusia dan Komputer
1.      Teknik elektronika & ilmu komputer
                   Yaitu memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
 Psikologi.
2.      memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3.      Perancangan grafis dan tipografi
       Merupakam sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4.      Ergonomik
       Ergonomi merupakan ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam kaitannya dengan pekerjaan mereka. Ergonomi berasal dari kata Yunani ergon yang artinya kerja dan nomos yang berarti aturan, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5.      Antropologi
       Merupakan  ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6.      Linguistik
       Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7.      Sosiologi
       Merupakan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Aturan Dalam Perancangan Dialog

II.3. Aturan Dalam Perancangan Dialog
          Dalam mendesain sebuah dialog, User/Manusia harus merancangnya terlebih dahulu, adapun aturan dalam perancangannya adalah sbb:
a.     Pegang Teguh Konsistensi
       Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem. Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis. Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan.
Misal: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format

b.      Sediakan Short Cut Bagi Pengguna Aktif
       User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan    menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut. User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan. Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan. Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri. Dengan short cut membuat user lebih produktif

c.       Sediakan Feedback yang Informatif
       Feedback ( Umpan balik ) adalah respon yang diberikan oleh penerima pesan kepada pengirim sebagai tanggapan atas informasi yang dikirim pesan. Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut.
Misal: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada    perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya. Informasi feedback sangat penting bagi user, misal: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi

d.      Sediakan Error Handling yang Mudah
       Error handling adalah cara penanganan masalah dalam suatu program. Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error.
Adapun cara mengatasi Ketika terjadi errors, yaitu :
·         Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi.
·         Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”.
·         Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut.

e.       Ijinkan Pembatalan Aksi
       User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah. Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi. Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya. Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut.

f.       Sediakan Fasilitas Bantuan (Help)
       User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi.

g.      Kurangi Muatan Short-Term Memory (Memori jangka pendek)

       Short-term memory adalah suatu proses penyimpanan memori sementara, artinya informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi tersebut masih dibutuhkan. Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya. User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya.

Karakteristik Umum Ragam Dialog

II.4. Karakteristik Umum Ragam Dialog  
          Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Sifat – Sifat Penting Ragam Dialog : 
a.       Inisiatif
       Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna, yaitu :
·         Inisiatif oleh komputer :  user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer.
·         Inisiatif oleh user : user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu.

b.      Keluasan
       Keluwesan adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.

c.       Kompleksitas
       Kompleksitas adalah kualitas yang memungkinkan suatu tersusun  dari sejumlah besar unsur yang diatur secara lebih ketat diantara unsur – unsur itu. Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara tidak membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya.

d.      Kekuatan
       Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas.

e.       Beban informasi
       Merupakan penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

f.       Konsistensi
       Merupakan suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsi yang sudah ada.

g.      Umpan Balik
       Merupakan Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user. Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu,
apakah sedang melakukan komputasi,sedang mencetak hasil,atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.

h.      Observabilitas
       Merupakan yang berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit

i.        Kontrolabilitas
       Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar
hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

j.        Efisiensi
       Efisiensi dalam sistem komputer adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. suatu ukuran keberhasilan yang dinilai dari segi besarnya sumber/biaya Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.

k.      Keseimbangan
       Merupakan Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan komputer.

II.4.1. Kategori Ragam Dialog
1.      Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue
       Merupakan ragam dialog yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis dan semantik tertentu.
       Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: DIR, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas .EXE atau .COM tertentu (Contoh: FORMAT, DELTREE).

2.      Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman (Programming language dialogue)
       Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.




3.      Antarmuka Berbasis Bahasa Alami (Natural Language Interface)
       Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language).
       Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer.
        Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4.       Sistem Menu
       Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar  sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
a.       Sistem menu datar
        Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
Contoh menu datar:
p3-menu-datar.jpg
 











b.      Sistem menu tarik (pulldown)
        Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon.
Contoh menu tarik:

p3-menu-tarik.jpg
 











5.      Dialog Berbasis Pengisian Borang (form filling dialogue)
       Merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas.
       Borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan kedalam sebuah tampilan pada layar.

6.      Antarmuka Berbasis Icon
       Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
       Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

7.      Sistem Penjendelaan (Windowing system)
       Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
Jenis-jenis jendela (window):
a.       Jendela TTY
        Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri dari sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah. Dalam jendela ini, pengguna mengetikkan perintah pada bagian bawah layar tampilan dan komputer akan memberikan tanggapan yang juga ditunjukkan pada bagian bawah dari layar tampilan tersebut.
        Ciri utama dari jendela jenis TTY adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris, maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atau diatasnya (dengan menganggap bahwa arah pemindahan halaman adalah ke bawah).
Contoh jendela TTY :
tty.jpg









b.      Time Multiplexed Window
        Time multiplexed windows adalah layar tampilan yang merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks.
        Time multiplexed windows berupa jendela yang dapat digeser (scrollable windows) dan frame-at-a-time-windows. Jendela yang dapat digeser, yang biasanya diterapkan untuk berbagai teks editor, dilengkapi dengan fasilitas penggeseran jendela secara otomatis maupun secara manual yang dapat dikontrol dengan mengaktifkan tombol-tombol tertentu.
        Dengan bantuan perintah-perintah lain, pengguna juga dapat mengendalikan kearah mana jendela harus bergeser. Pengguna dapat memasukkan informasi sebanyak-banyaknya pada jendela tersebut dan apabila jendela tersebut tidak dapat menampilkan informasi yang ada, maka informasi itu akan dipindah tempatnya ke posisi lain secara otomatis atau dengan intervensi tertentu dari pengguna.

c.       Space multiplex window
        Dalam space multiplexed windows, lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya. Jenis-jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah jendela satu dimensi, jendela dua dimensi dan jendela dua setengan dimensi.
Contoh sistem jendela yang termasuk dalam kategori ini adalah sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau 5.1, maupun pada Lotus 123 versi DOS pula.

d.      Non-Homogen
        Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas. Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan.

8.      Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
       Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar.
Penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang diantaranya:
a.       Kontrol Proses
        Kontrol proses didalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesuatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman.

b.      Editor Teks
        merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi ke atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan.

c.       Simulator
        Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Misalnya pada simulator penerbangan. Didalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuat pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.

d.      Kontrol Lalu Lintas Penerbangan
        Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan

9.      Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )
       Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

10.  Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

       Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokuman yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung.